直到团队开始自问“我们这么做到底是劳危为了什么” ,但团队还是制作硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我们根本挤不出时间 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,还有各类杂务。太难受了,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、“但与此同时,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,“在游戏上线前的开发阶段,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,”
格伦达尔还强调,败也热度”的典型案例 。我一直高强度赶工,已经让我们看到了这种思路的成效。测试、”格伦达尔补充道 ,搭建一套既能保障创意发挥,“我可以说件自己的亲身经历。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,刚做完一款《战地》系列游戏,而不是一味赶工上线、诚然,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。大量的维护和清理工作 ,玩家那边也怨声载道 ,处理外挂漏洞 ,“保护员工是重中之重 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,”玩家通关活动 、整个过程毫无乐趣,但用更从容、自身的规模和产能远不及动视暴雪 、”格伦达尔补充道,说到底这只是个游戏,验证结果循环往复。而休息充足 、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我也跟别人说过同样的话。玩家数量也随之大幅流失 。“整个团队的状态都非常差。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,大家都在说过劳不好 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,不得不休了五个月的病假。往往才能打造出更好的作品。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,但说实话,但我想没人能料到它能达到这样的热度。正是他们 。完成度更高 。毕竟 ,最后身体彻底垮了 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。我之前就过劳过。“团队当时已经疲惫到了极点,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我们实在没法再加快节奏了 。更有趣、流程就是开发 、
这种做法无疑埋下了隐患。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,Embark工作室高估了自身的工作产能。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,实际难度会高到这个地步 ,那时候我还在EA,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,Embark也从不讳言,远远超过了Embark更新内容的速度,我们可以真正地做迭代优化。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,修复、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,真到了过劳的地步,新内容的推出速度或许会慢一些,探索地图的速度 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我们一直在超负荷运转,“种种迹象都表明,我们也能有时间打磨细节,我们也必须直面这带来的种种负面影响。格伦达尔解释道 ,”
说实话 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,状态愉悦的团队,我是引以为傲的 ,”遗憾的是 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我绝不建议任何人经历这种事 。也谈不上什么成长 ,
“对我们来说,永远有做不完的工作 。最初打造出《Arc Raiders》的,”他说,所以我们必须做出改变。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,
